Carissimi
Gamers,
dopo
una meritata pausa estiva, ritornano le nostre attività collegate al
Gioco di Ruolo. E quale modo migliore di inaugurare questa stagione
autunnale, se non quello di proporvi una bella recensione? E tanto
per farvi vedere che facciamo sul serio, stavolta non parleremo di
qualcosa che conoscete già, di cui magari sapete già tutto perché
l’avete provato o lo avete letto altrove. Stavolta parliamo di
qualcosa di nuovo, parliamo di URBAN HEROES.
Giusto
per chiarire, non abbiamo a che fare con qualche idea ancora in fase
embrionale, scritta a penna su un taccuino e discussa su Internet per
fare un favore ad un amico. Qui parliamo di un manuale vero uscito da
una tipografia, ricco di illustrazioni e composto da ben 220 pagine.
E ne parliamo con cognizione di causa, dato che le righe che state
leggendo sono state scritte dopo una attenta lettura del manuale ed
un collaudo del sistema, entrambi effettuati da persone che hanno
esperienza più che decennale nel Gioco di Ruolo ed una conoscenza
più che approfondita del tipo di ambientazione.
Come
avrete capito dal titolo, URBAN HEROES tratta di supereroi, ed il
modo in cui questo tema è trattato
Un’altra
sorpresa positiva arriva appena si apre il manuale, precisamente alla
pagina dei “credits”: questo gioco di ruolo è stato ideato e
realizzato da ragazzi italiani, e sono anche italiani gli
illustratori e i collaboratori. Realizzare un Gioco di Ruolo vero e
proprio, passando per i processi di ideazione, realizzazione e stampa
non è certo facile, specialmente nel nostro paese. Pertanto chi ci
riesce, anche con produzioni in proprio, gode comunque della nostra
stima.
Continuando
a sfogliare il manuale, si nota subito lo stile molto particolare con
cui è strutturato: molte informazioni sono fornite al lettore sono
forma di note in prima persona, documenti governativi o misteriosi
stralci di appunti. Tutto questo, oltre a richiamare lo stile
“cospirazione” tipico degli anni ’90, avvicina anche il lettore
all’idea di ambientazione proposta dai creatori. Purtroppo però la
realizzazione grafica non è esente da pecche: i disegni sono davvero
originali ed intriganti (alcuni sono delle vere chicche), ma a volte
possono risultare un pò confusionari; mentre l’impaginazione fa si
che spesso diverse parti scritte finiscano nella zona di incollaggio
della pagina e risultino così non leggibili. Pertanto non possiamo
evitare di dire che stampa ed impaginazione dovevano essere curate un
po’ meglio, specie quando il manuale è quello di un gioco di ruolo
chiaramente ispirato al mondo dei supereroi, da sempre associati ai
fumetti (chissà.....forse farlo spillato in più parti poteva essere
l'idea per un richiamo ai Comic Book veri e propri, ai quali
ovviamente il gioco è un tributo).
Dopo
questa digressione sull’aspetto del manuale, entriamo nel gioco
vero e proprio e iniziamo a parlare dell’ambientazione. Tutto ha
inizio nel 2008, quando una misteriosa catastrofe sconvolge l’Europa
e causa in alcune persone lo sviluppo di abilità straordinarie.
Mentre il mondo cerca di capire cosa è successo e la comunità
scientifica è ancora alla ricerca di spiegazioni, compaiono sempre
più persone dotate di capacità sovrannaturali o addirittura
semidivine. Quell’evento è il bivio che separa il mondo che
conosciamo da “Terra Z”, il mondo in cui è ambientato il gioco.
Un misterioso e temibile nemico del genere umano..... |
“Terra
Z” è un mondo a toni scuri, violento, cinico ed inospitale, in cui
i giocatori interpreteranno persone dotate di capacità
sovrannaturali. In questa ambientazione non ci sono eroi senza
macchia e senza paura, che incarnano tutte le virtù positive e che
arrivano sempre al lieto fine in modo spettacolare. Qui i
protagonisti sono persone che si trovano a poter fare cose che gli
altri sognano soltanto; e che vivono nell’anonimato in un mondo
dominato da poteri forti, gruppi di pressione e cospirazioni di ogni
tipo. E si può ben immaginare cosa succede quando ansie,
frustrazioni, passioni e ambizioni umane arrivano a coesistere con
capacità che superano anche molto i normali limiti umani…
L’ambientazione
parte in puro stile “what if”, (ovvero “cosa sarebbe successo
se”) ed attinge a piene mani dalle atmosfere introdotte da fumetti
come “THE BOYS”, “AUTHORITY”, “TOM STRONG” o
“TRANSMETROPOLITAN” di Warren Ellis. Ci sono anche forti richiami
a tematiche etiche, politiche e sociali contemporanee, ed il tutto è
fatto in modo da permettere al narratore (qui chiamato sceneggiatore)
di ambientare le proprie sessioni di gioco (qui chiamate episodi) nel
modo e nel luogo che gli sono più congeniali. La nostra esperienza
ci porta a dire che un’ambientazione realizzata in questo modo, con
questo grado di flessibilità, aumenta molto la longevità del gioco,
poiché permette di esplorare diversi spunti narrativi e di
sperimentare situazioni e personaggi nuovi e variegati.
Parliamo
ora del regolamento: addentrandosi nel sistema di regole si capisce
subito che chi ha creato questo gioco ha sicuramente una vasta
esperienza in ambito di Gioco di Ruolo. I creatori hanno elaborato e
raffinato quanto appreso dalla loro esperienza diretta, e
ripropongono in chiave rivisitata e snellita molti elementi classici
di regolamenti storici. Il sistema è basato sul comune dado a sei
facce e utilizza la dinamica delle “prove di difficoltà” con cui
credo tutti voi avrete già familiarità.
Per
la verità ci siamo accorti che, per essere usato al meglio, questo
regolamento richiede una conoscenza approfondita di tutti i suoi
numerosi aspetti. Alcuni elementi piuttosto complicati, come la
distinzione dei tipi di ferite per locazione e le modalità di
recupero dei punti ferita, rischiano di far inceppare un po’ la
narrazione, se lo sceneggiatore non è davvero molto preparato. Senza
entrare nell’eterno dibattito che vede da una parte i sostenitori
della semplificazione in favore dell’interpretazione e, dall’altro
i sostenitori di regole dettagliate, ci sentiamo di poter dire che in
alcuni punti il regolamento potrebbe beneficiare di qualche piccola
semplificazione. Giacché un’opera di revisione è comunque resa
necessaria dai diversi errori presenti nel manuale (tutti però
prontamente identificati e corretti nella sezione “domande
frequenti” del sito del gioco), suggeriamo anche una leggera
semplificazione. Bella invece l’idea di ampliare molto la scheda
del giocatore, che è in questo caso composta da ben quattro
facciate. Questo permette un alto livello di dettaglio, oltre che la
presenza di più spazio (che come sapete nelle schede non basta mai).
Ovviamente
la parte che la fa da padrona nel manuale è quella sui superpoteri,
che sono divisi per categorie, ognuna delle quali ha di base vantaggi
e svantaggi. Interessante anche la capacità di evolvere in qualche
modo questo aspetto del proprio personaggio, acquisendo nuovi poteri
della stessa categoria o aumentando la potenza di quelli esistenti. I
poteri sono davvero molti, così come sono tantissime le combinazioni
possibili. La parte più interessante ed originale del regolamento è
però quella sulla “psiche”, che permette di esplorare la
componente psicologica dei personaggi. Qui troviamo tutte le regole
per gestire la forza di volontà, lo shock e la pressione emotiva
(vengono descritte oltre 100 fobie!), derivante dalla convivenza con
un superpotere e, dalla consapevolezza di essere diversi. E qui a
nostro avviso si trova uno pilastri di questo gioco, in quanto le
regole descritte in questa sezione, porteranno i giocatori a delle
riflessioni importanti. Cosa succede nella mente di un signor
nessuno, quando scopre di essere in grado di far esplodere gli
oggetti semplicemente concentrandosi? Come cambia la vita di una
persona quando questa scopre di essere in grado di cancellare o
alterare i ricordi altrui? E poi, come reagisce una persona che può
cambiare aspetto quando intorno fischiano le pallottole e coloro che
gli stanno intorno cadono come spighe di grano durante la mietitura?
Sono riflessioni come queste che aggiungono spessore ai personaggi, e
di conseguenza al gioco.
Crediamo
infatti che un Gioco di Ruolo che ha a che fare con il superamento
dei limiti umani debba necessariamente confrontarsi con l’aspetto
psicologico derivante dai superpoteri. E’ proprio in questa parte
che si nasconde la chiave per ottenere il meglio da questo tipo di
gioco: se il personaggio si riduce solo ad una somma di poteri e tiri
di dado, di cose che può o non può fare, si perde l’opportunità
di entrare appieno in una ambientazione che merita di essere
esplorata. A nostro avviso l’introduzione di una sezione del
regolamento incentrata sulla “psicologia” di un supereroe è un
invito esplicito ad esplorare questo “territorio narrativo”.
Per
concludere, siamo lieti di annunciarvi che URBAN HEROES si è
guadagnato un bel “mi piace”, assegnato all’unanimità della
squadra di collaudatori di GAMERS ’R’ US.
Riteniamo
che il tema supereroi sia trattato in modo interessante e, che
soprattutto l’ambientazione ed il regolamento offrano molte
possibilità allo Sceneggiatore, senza legargli troppo le mani.
Secondo noi vale la pena di dare una possibilità a questo gioco,
specie se siete amanti del genere “Supereroi” un po’ più
maturo, in cui le sfumature di grigio sono sempre innumerevoli e
niente è come sembra. Se volete saperne di più, potrete trovare
questo manuale, assieme a tutto il materiale correlato uscito fino ad
ora, nella prossima ed imminente edizione di Lucca Comics & Games
2013.
Salve,
RispondiEliminacolgo l'occasione per ringraziarvi di questa recensione e per sottolineare come l'entusiasmo di persone come voi, totalmente prese dall'ambientazione creata, abbia reso possibile la lavorazione per la nuova versione del manuale ed il suo lancio sul mercato americano nel 2014.
Vi aspettiamo a Lucca zona Games Area Autoproduzioni con novità, disegni originali, info dal mondo del fumetto, della fisica e della spiritualità!
Alessandro, lo Sceneggiatore